Essere e non-essere,
viaggio Bidirezionale tra reale e virtuale
Project Work di Francesca Musco e Romea Canini
Scuola 2.0 - Il docente esperto delle tecnologie didattiche 2014
Università degli Studi di Padova
Scuola 2.0 - Il docente esperto delle tecnologie didattiche 2014
Università degli Studi di Padova
Questo progetto nasce dall'esigenza di sviluppare nei bambini la capacità di riflettere sulle differenze e le analogie tra realtà e virtualità (cosa è vero, verosimile o simulato), per avviarli ad un utilizzo sempre più consapevole della loro identità in rete e si pone i seguenti obiettivi didattici:
Il progetto è stato sviluppato in:
Classe Prima (Percorso di Romea)
Classe Terza:
- Riflettere sulle differenze tra il mondo della realtà ed il mondo nella rete;
- Approcciare i problemi in modo pragmatico;
- Sviluppare la capacità di simbolizzazione e di astrazione, il pensiero ipotetico e quello deduttivo anche attraverso attività di coding;
- Favorire lo sviluppo di efficaci strategie di pensiero;
- Aumentare la competenza logica.
Il progetto è stato sviluppato in:
Classe Prima (Percorso di Romea)
Classe Terza:
Il sogno: la prima virtualità.
Il percorso è iniziato con una riflessione sul sogno.
Quando sogniamo viaggiamo in un mondo virtuale nel quale gli elementi reali e logici assumono caratteristiche diverse da quelle che conosciamo durante lo stato di veglia.
Il sogno di Lucy: dal videogioco alla descrizione.
Agganciandoci al mondo onirico, siamo diventati Lucy, personaggio virtuale, vivendo il suo strano sogno.
I bambini, divisi in piccoli gruppi, hanno risolto i diversi livelli e, contemporaneamente descritto gli ambienti surreali del gioco.
Ti racconto il sogno di Lucy: dalla narrazione al libro digitale.
Ogni gruppo ha scritto un testo narrativo, arricchito di parti descrittive, raccontando le avventura del personaggio. I "livelli" sono diventati "capitoli" e sono stati raccolti ed illustrati in un semplice libro digitale utilizzando "Mystorybook".
Tellagami: l’avatar narrante.
Gli alunni hanno poi inventato delle brevi storie con l'aiuto di immagini evocative ed hanno creato il proprio avatar narrante con l'app "Tellagami".
Dall’avatar a noi: indovina chi...
Il passo successivo è stato quello di riflettere sulla differenza tra immagine e testo, tra personaggi e avatar.
I bambini hanno rappresentato (FaceYourManga) e descritto un compagno e presentato il lavoro alla classe che stabiliva la corrispondenza o meno al soggetto osservato.
Dalla classe reale alla classe virtuale: il testo regolativo.
L'introduzione del testo di tipo regolativo, ha permesso ai bambini di strutturare dei semplici "manuali" da applicare in contesti reali (ad esempio la successione delle azioni per preparare lo zaino), o virtuali (la successione di operazioni per accedere alla classe virtuale su Edmodo, modificare le impostazioni, salvare un file nello zaino virtuale).
Dalle istruzioni al coding.
L'ultima attività proposta è stata quella di coding intesa come insieme di istruzioni.
Gli alunni hanno programmato tre diversi personaggi (una scimmietta, un robottino e l'Angy bird), riflettendo sull'ordine e sulla ripetitività delle istruzioni, facendo ipotesi e verificandole.
Mentre un alunno era impegnato alla LIM, gli altri programmavano su carta.
Sitografia
Il percorso è iniziato con una riflessione sul sogno.
Quando sogniamo viaggiamo in un mondo virtuale nel quale gli elementi reali e logici assumono caratteristiche diverse da quelle che conosciamo durante lo stato di veglia.
Il sogno di Lucy: dal videogioco alla descrizione.
Agganciandoci al mondo onirico, siamo diventati Lucy, personaggio virtuale, vivendo il suo strano sogno.
I bambini, divisi in piccoli gruppi, hanno risolto i diversi livelli e, contemporaneamente descritto gli ambienti surreali del gioco.
Ti racconto il sogno di Lucy: dalla narrazione al libro digitale.
Ogni gruppo ha scritto un testo narrativo, arricchito di parti descrittive, raccontando le avventura del personaggio. I "livelli" sono diventati "capitoli" e sono stati raccolti ed illustrati in un semplice libro digitale utilizzando "Mystorybook".
Tellagami: l’avatar narrante.
Gli alunni hanno poi inventato delle brevi storie con l'aiuto di immagini evocative ed hanno creato il proprio avatar narrante con l'app "Tellagami".
Dall’avatar a noi: indovina chi...
Il passo successivo è stato quello di riflettere sulla differenza tra immagine e testo, tra personaggi e avatar.
I bambini hanno rappresentato (FaceYourManga) e descritto un compagno e presentato il lavoro alla classe che stabiliva la corrispondenza o meno al soggetto osservato.
Dalla classe reale alla classe virtuale: il testo regolativo.
L'introduzione del testo di tipo regolativo, ha permesso ai bambini di strutturare dei semplici "manuali" da applicare in contesti reali (ad esempio la successione delle azioni per preparare lo zaino), o virtuali (la successione di operazioni per accedere alla classe virtuale su Edmodo, modificare le impostazioni, salvare un file nello zaino virtuale).
Dalle istruzioni al coding.
L'ultima attività proposta è stata quella di coding intesa come insieme di istruzioni.
Gli alunni hanno programmato tre diversi personaggi (una scimmietta, un robottino e l'Angy bird), riflettendo sull'ordine e sulla ripetitività delle istruzioni, facendo ipotesi e verificandole.
Mentre un alunno era impegnato alla LIM, gli altri programmavano su carta.
Sitografia